致棋牌创业者:三四五线城市网民报告启示录

2020-09-04 15:06 108

  想要知道手机棋牌开发的精妙,先要了解手机游戏玩家的时间支配:

  1.三四五线城市用户上班路上所花时间明显低于一线城市。接近一半的三四五线城市用户在路上用时不超大安房卡棋牌开发过15分钟。而一线城市里一半大安房卡棋牌开发用户需花半小时以上才到上班地点。

  2.三四五线城市用户的上班时间整体早于一线城市。早晨8点时,已经有超过60%的人进入上班状态。

  3.上网主要靠手机,电脑使用率远低于一线城市。刷手机在70%左右的三四五线网民的大安房卡棋牌开发闲暇时间占比里,都超过了一半。其中,女大安房卡棋牌开发性和年轻用户网民中,该类用户的占比更高。

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  那么各线城市人均收入支出呢?

  4.日常支出中,饮食和购物占比高,这一点和一线城市表现一致。但三四五线城市里,教育支出的占比要高于住房支出。

  5.三四五线城市的网民中,也已经有41.8%用户表示主要在网上购物大安房卡棋牌开发,虽然低于一线城市的51%,但整体差距并不悬殊。

  再看一看玩家的娱乐需求:

  6.晚上下班回家后的手机娱乐项目里,对短视频和网络小说的喜欢程度上,三四五线城市明显高于一线城市。且三四五线愿意为网络小说付费的人群,也高于一线城市。

  7.对比网上娱乐消费人群的消费金额,三四五城市在网上娱乐的消费能力不因收入规模低于一线城市而产生缩减。

  8.用户对娱乐的需求永远待填补。约70%的三四五线用户认为,虽然手机里好玩的东西还行,但有时还是会觉得无聊,不知道还能做什么。

  根据调查数据结果显示不难看出,在消费、内容、娱乐领域统统叫嚷着“降级”的今天,三四线及以下城市人群在网络上的活跃度和他们的消费能力,已经不容被忽略了。

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  时至今日,三四五线城市网民在整体移动网民中的占比已经超过了一半。从过去一年以来的互联网趋势看,新崛起的商业新贵和创新产品,大部分身上都有着鲜明的“用户下沉”特征,中国互联网人口红利在最优市场已经触顶。正因如此,挖掘并满足三四五线城市网民特征及需求,将成为互联网市场最后的掘金地。

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  众所周知,地方棋牌游戏的主战场是三四五线城市。显然,据分析,未来三四五线城市的地方棋牌游戏市场存在大有可为的空间。大多数的网民都以手机打发时间,而且他们在手机娱乐项目时间与消费金额上,并不比一线城市少,那么,棋牌游戏开发运营者们只要抓住了这些网民的痛点,付费率、留存率都将不是问题。

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  根据极光大数据发布的报告,在地域分布方面,四川、贵州、广东等区域为地方性棋牌手游用户聚集地。比起一二线城市,三线及以下城市居民更偏爱地方性棋牌手游。一线城市用户仅占5.5%,三线及以下城市占比较高,达66.9%。城市分布中,重庆市与成都市同为3.6%;长春市用户占比3.2%,排名第三。

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  并且,现阶段,地方性棋牌手游app用户,男性用户占比61.4%,女性用户占比38.6%,26~35岁用户占比58.1%,16~25岁占比28.1%。通过报告与地方性棋牌手游用户画像可以看出,女性用户以及年轻市场已经逐渐成长为大安房卡棋牌开发移动市场不可忽略的新生力量。

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  不过,目前,女性玩家的消费潜力还未完全挖掘,这支力量的需求也呈现出多样化,能催生众多市场机会。对此,棋牌游戏在后续的发展中,不妨考虑针对女性玩家群体选择几个痛点去设计游戏内容,以完善女性玩家在棋牌游戏中的份额;同时针对年轻市场,在游戏设计以及营销推广模式上可以往潮流元素的靠拢。

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